[spoiler] Anathazerin scénario 5 275
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Autre possibilité : les PJs ont été ensorcelés par Amarange - et ils ne sont pas les seuls. Une fois qu'Amarange part en voyage d'affaire, tu peux avoir certains bandits du Pic d'Andalf qui agissent de manière un peu neuneu - oui ils sont plus nombreux, mais sans doute assez embrumés et chacun dans son trip...
Merci Kyr et Onrha : mais effectivement ils ont déjà récup leurs petites affaires. En fait ils ont été paranos sur ce point. Et ceux qui ce sont réveillés en premier ont bien vérifiés que tout était ok de ce côté là. Je regrette de ne pas avoir penser à ça avant, comme dit précedemment les PJs sont souvent tatillons sur "leur" matériel (je met des gillemets parce que souvent "leur" ils l'ont "empruntés" ailleurs...)
JyP : ça j'ai déjà prévu de m'en servir. Mes PJs se sont liés d'amitié avec certains des trouffions de base et je vais m'en servir pour qu'ils récupèrent des infos du genre : "tu penses que le patron il planque où les vieilleries qu'on a trouvé en arrivant ici ?" --> histoire de les amener à fouiner un peu.
Et aussi pour qu'ils remarquent que certains comportements changent. En gros je suis parti du principe que Amarange n'avait pas ensorcelé tout le monde, juste les caractères un peu récalcitrants. Pour moi le reste de l'organisation tient sur l'appat du gain et l'obéissance / peur de la hiérarchie (Lola, Snertis etc...). Le moment où Amarange va aller se promener va introduire une période de flottement qui devrait leur permettre de comprendre qui est ensorcelé, qui est là pour l'argent etc... En gros, qui va leur courrir après si ils font capoter l'opération (vu qu'ils ont prévu de détruire la forge d'Emarin et le stockage des fausses pièces).
En fait ce sont les joueurs qui m'ont donné l'idée. J'écoute toujours très attentivement quand ils montent leurs théories fumeuses...
Je suis parti du principe que Amarange étant un excellent manipulateur (magique en plus de ça) il a utilisé ses dons pour "manager" son équipe. Mais pas tout le monde bien sûr, ceux qui ont bien adhéré à " l'esprit d'entreprise " n'ont pas été influencés. Les syndicalistes ayant des revendications par contre, ils les a muselés.
Page 118, il est explicitement dit que Manasim a été charmé par Amarange (et qu'il s'est libéré du charme il y a peu).
Effectivement.
Et c'est d'ailleurs sur ça qu'on a conclue la dernière session. Pour les repas je suis parti du principe que la troupaille et les sergents mangent en bas et que les huiles et Amarange mangent à l'étage. Pour le repas du soir Amarange est venu discuter avec ses "amis" (les PJs) et il a échangé quelques mots avec Manasim. Au moment de partir, il a posé la main sur l'épaule de Manasim en glissant un "Bonne soirée mon ami". Le rôdeur a capté un regard noir de la part de Manasim. Manasim a bien entendu masqué son regard de haine quasi instantanement mais ça a suffit pour que le rôdeur capte cet échange. La dernière phrase de la session a été " Mais ça change tout ça".
J'arrive un peu après la bataille peut être, mais personnellement, je ne pousserait pas les joueurs à "écumer le donjon".
D'une part, ce type de séances ne manque pas dans la campagne, donc celui-ci peut parfaitement être omis sans nuire à la diversité des situations qu'ils vivront.
D'autre part, les objets magiques potentiels sont très puissants (trop ?) et là aussi, ils n'en manquent pas dans la campagne.
Enfin, ne pas éliminer tout le groupe ouvre la possibilité de retrouver plus tard des PNJ marquants, lancés à leur recherche par Amarange et ça c'est bonus.
Re-enfin, finir un scénario exfiltration sans tout raser, c'est bien, c'est une preuve de maturité.
Bon, cela dit, mes joueurs ont massacré tout le monde, en même temps, le dispositif de sécurité rendait compliqué de libérer Emarin sans avoir un ou deux affrontements qui auraient pu donner l'alerte, bilan, ils ont préféré jouer sur la surprise et concocter un plan d'attaque qui n'a pas été de tout repos.
- ZebulonFred
Petit recap de la partie de vendredi :
Ils étaient tellement flippés de se prendre les PNJ du 1er étage sur la tête qu'ils sont vraiment restés sur un pur plan d'évasion.
J'ai juste le rôdeur qui a découvert le passage secret menant de la chapelle au temple et du temple à l'ancienne pièce de stockage des moines du Pic. Il a fait ça un peu par hasard et très rapidement. Bref, ils étaient content de récupérer quelques objets mais pour autant ça ne les a pas motivé pour fouiner ailleurs.
Ce qui me gène c'est qu'ils n'aient pas trouvés les infos concernant Emarin et les commanditaires d'Amarange.
Le groupe est composé de 2 vieux joueurs (autour de 45 ans) et de 2 jeunes joueurs (14 et 15 ans). Les jeunes ont du mal à être impliqués et créatifs. Par exemple sur le plan d'évasion, ils n'ont rien proposé (à part un plan façon jeu vidéo, on rentre dans une pièce, on bute tout le monde et on passe à la pièce suivante...). Du coup j'aurais voulu pouvoir leur donner quelques informations tangibles pour faire avancer leurs réflexions.
Je pense que je vais me servir du retour à Monastir pour les obliger à cogiter un peu. Peut être qu'un ami d'Emarin porté sur les mathématiques pourrait leur démontrer que le traffic de fausse monnnaie n'est pas rentable etc...
- JyP
Ahlala le pic d'Andalf ... quel grand moment ce fut pour moi et mes PJs !
Ils y ont fait un vrai carnage et tout ça grace a des jets de dés miraculeux
Je me souviens avoir introduit Amarange beaucoup plus tot dans l'aventure ( dès le scénario 4 a Monastir ) , connaissant mes joueurs qui sont hyper méfiant c'était pas gagné , mais avec quels petits changements et un gros effort niveau acting j'ai réussi a en faire le parfait compagnon un vrai jeu d'enfant de les attirés au pic d'Andalf après ça
Il aura fallu 3 mois dans le pic avant que mon premier PJ : un Elfe Psionique qui a beaucoup de jugeote et qui aime expérimenté dans les jdr ) se "réveille" , et il a très vite réussi a désenvouter le reste de l'équipe ( quoi que le Guerrier du groupe , quasi meilleur ami d'Amarange a failli engager le combat avec le psionique et tout dévoiler au barde )
Par chance Amarange n'était plus dans le sanctuaire quand ils se sont tous réveillé et ils ont pu préparer leur plan d'évasion et d'extraction d'Emarin Grisant sans problème, ils ont compris qu'ils étaient peut etre pas les seuls sous envoutement dans le Pic et l'idée d'une révolution au seins meme des lieux a vu le jour
S'en est suivi une longue phase de repérage des lieux et d'observation pour voir parmis les faux monnayeurs qui était sous l'emprise du sort d'Amarange et qui étaient ces vrais alliées , tout ça agréementé de petites virées dans des lieux interdit d'accès , des questions et des suggestions un peu bizarre a certains bandits du sanctuaire
Bien évidemment tout ça , ça demande des tests de discrétion et de charismes a foison , et l'échec critique est vite tombé !! j'ai donc demander au malheureux responsable de me lancer un dé pour savoir de façon aléatoire lequel des occupants du pic l'avait pris la main dans le sac entrain de préparer sa petite rebellion , et miracle : ce fut Manasim !!! le seul PNJ du scénar qui est déja libéré du joug d'Amarange et qui vois une opportunité pour s'enfuir !! il a direct demander a s'allier avec les PJs et la rebéllion a bien eu lieu grace a lui une vrai guerre a l'intérieur du repère ou le reste des fidèles a Amarange s'est vu en infériorité numérique et obligé de fuir ( quelques uns ont quand meme étaient capturés )
Résulat : Le sanctuaire complet est vide d'ennemis et explorable, Emarin peut quitter l'endroit sans danger et en plus mes PJs se sont meme fait un nouvel ami en la personne de Manasim ( Je vous explique pas la tete d'Amarange quand il est revenu quelques temps après .... )
Ils sont partis avec Emarin. Toute leur préparation a été faite dans ce but.
Ils ont retourné Manasim, empoissonné les gardes (ils avaient récupéré le poison utilisé par les faux moines), attentus que Amarange et quelques huiles partent à l'extérieur et là : Action !
Aucun combat (enfin si, la sentinelle posté sur la plateforme mais bon ... le rôdeur a utilisé sa capacité traquenard et a fait un 20 naturel ... donc le bonhomme a pas eu le temps de bouger qu'il était déjà mort).
Une jolie scène avec Lola qui défonce la porte de la salle des gardes, qui se rue sur le guerrier qui était resté en arrière pour actionner le treuil de la nacelle et le guerrier qui saute dans le vide en lui faisant un doigt d'honneur et en buvant une potion de forme gazeuse.
Ils ont ensuite piégés la nacelle avec un feu grégeois ce qui leur a donné assez d'avance pour fuir sans se faire rattrapper.
Ce qui me gène c'est qu'ils n'aient pas trouvés les infos concernant Emarin et les commanditaires d'Amarange.Je pense que je vais me servir du retour à Monastir pour les obliger à cogiter un peu. Peut être qu'un ami d'Emarin porté sur les mathématiques pourrait leur démontrer que le traffic de fausse monnnaie n'est pas rentable etc...
Lors du scénario 5, impossible de savoir qui sont les commanditaires d'Amarange, le papier dans sa chambre oriente plutôt vers une fausse piste (page 126, écrit par un prêtre-sorcier du Kathang, une vague mention d'associés).
Une fois qu'Emarin est un peu moins traumatisé, il ne sera pas compliqué pour lui de déduire combien de métal il a transmuté - après tout il avait d'abord payé Amarange 30 000 pa en fausses pièces pour avoir ses bouquins (page 89), avant d'être amené au Pic d'Andalf pour faire de la fausse monnaie à plein temps. Donc la somme totale (100 000 + 10 000 par mois avec les PJs) ne sera pas trop compliquée à trouver.
Ce que tu peux mettre en place par contre, c'est une véritable traque de ton groupe par Amarange et tous ses associés : ils doivent absolument capturer Emarin à nouveau (pour le livrer aux prêtresses drow, qui veulent le sacrifier lors du scénario 13). Normalement Maëla et Rodrick vont venir à la rescousse pour cacher Emarin tandis que le groupe repart vers le nord lors du scénario 6.
- ZebulonFred
Merci JyP
J'avais un peu zappé le fait que c'est Emarin qui a initié l'utilisation des fausses pièces.
La prochaine partie débutera à Monastir, je pense que je vais passer du temps sur cette phase de façon à ce que les PJ collecte des infos et aient un peu le temps de réfléchir aux renseignements récupérés. La proximité avec des gentils PNJ me permettra de les orienter, conseiller pour qu'ils ne s'éparpillent pas trop (et aussi que les deux ados de la table enregistrent un peu mieux les tenants et aboutissants de l'affaire).
Concernant la capture d'Emarin, vous le feriez jouer comment ? Normalement Maëla n'entre en scène que quand les PJ sont à Bonlieu. Si jamais mes PJ sentent que Emarin est menacé, ils risquent de ne pas vouloir quitter Monastir.
D'un autre côté, pour qu'ils prennent la mesure de la menace, il faut que les PJ soient témoins d'une tentative d'enlèvement et/ou d'attaque.
- JyP
J'avais improvisé un truc sur le sujet pour ma part, même si ça se passait un peu plus tard
Merci Jyp
On joue vendredi soir, je suis en train de préparer ça.
Je vais reprendre au moment où ils arrivent à Monastir en faisant jouer "à la semaine".
ça me permettra de faire passer rapidement le temps de recherche d'Emarin tout en incluant des temps forts par semaine.
Je suis d'accord avec ce que tu as écris : même si les PJs arrivent à convaincre les autorités de Monastir de la malfaisance d'Amarrange, cette information ne sera pas divulgé.
Par un heureux hasard, est ce que quelqu'un aurait pris la peine d'écrire une chanson sur les faux monnayeurs ? Celle que Amarange va faire circuler pour reporter la faute sur les PJs.
- Kyreelle
Moi oui mais c'est très personnalisé à mes PJ :
R : Ecoutez l'histoire des bandits de grands chemins
Thalion l'pointu, l'orque Og'bugg et Bearmain
Attention, ils sont signes d'une vie sans lendemains
Thalion l'pointu, l'orque Og'bugg et Bearmain
1/Le pointu, Thalion, quoiqu'aux muscles très saillants
Distribue les coups, amoncelle les corps en sang.
Passants, si vous voyez ce terrible barbare,
Prenez jambes à votr'cou devant ce malabar
2/Le vert, Og'bugg, s'en est pris à un magicien.
Il use de ses sorts pour faire griller les anciens.
Et laissez moi vous parler de son acolyte :
Un étrange caméléon tout mécanique.
3/Le gnôme, Bearmain, quoique très grand érudit
Crée plus de cadavres que vous n'verrez dans votre vie.
Ayez craintes messieurs car ces trois là sont malins
Restez chez vous mesdames ils rôdent sur les chemins.
Bonjour à tous,
Je suis un peu perdu à la lecture de ce scénario On est bien d'accord que les personnages doivent arriver dans le sanctuaire d'Andalf en étant sous l'emprise du pouvoir d'Amarange ? Mais je connais mes joueurs, ils vont forcément vouloir fouiller/explorer/tuer des gardes pour éventuellement trouver des trésors. Mais comment leurs faire comprendre qu'ils ne peuvent/doivent pas ? Sans éveiller le moindre soupçon ?
Merci d'avance pour votre aide
- Ulti